! V STADII RAZRABOTKI ! Rolevaja igra "Paralelnye miry. "Tysiacha Zamkov" - chast vtoraja". mesto provedenija: Vilnius, novyi poligon. vznos za igru 2lt. data provedenija igry: ?/?/2004 mesto sbora: troleibusnoe kolco Antokolia. vremia sbora: ?:? mesto deistvija: Illurija - odin iz paralelnyh mirov. siuzhet:этот Мир странен и непохож на наш.Колдовство да чародейство здесь иные, чем ты привык дома. И люди живут совсем иначе. Большею частью - в замках. Замков разбросано по разным землям тьма-тьмущая, сколько - никто и не знает. Говорят, их построили еще до того, как сюда пришли люди. Тогда замки были пусты, как коридоры в дулебских пещерах.Но однажды кто-то из стародавних чародеев прорубил ход в этот Мир, и сюда попали люди, а также несколько народов из дальних краев. Они захватывали пустые замки, проникая в этот Мир, названный Иллурией, все глубже. Шли годы, даже столетия, пустых замков оставалось все меньше, находить их было труднее день ото дня. Отчего-то началась война на северо-востоке, потом на западе, народы Иллурии передрались между собой и стали отбивать замки друг у друга. igra: igra komandnaja,kommanda suschestvue do teh por poka iz ejo riadov zhiv hot odin chelovek. pri gibeli vseh chlenov komandy ona rasformirovyvaetsia po drugim komandam ili ispolzuetsia bogami po svoemu usmotreniju. kazhdaja kommanda imeet svoego geroja(Kondotjera) i tolko on mozhet issledovat ruiny. V kazhdom iz paralelnyh mirov suschestvujut volshebnye klinki pri pomoschi kotoryh mozhno popast v sledujuschii mir. pri perenose s Zemli kondotjery dvuh kommand sohranili mechi otkryvshie portal na Illuriju - (izumrudnye klinki). kommandam predstoit naiti 2 Rubinovyh klinka, chtob vernuca domoi. kak eto sdelat vam predstoit uznat v processe samoi igry. zamki: замки дают только видимость защиты: если приближается враг, ворота исчезают. Почему - не знаю, это какая-то древняя магия. tolko vrag mozhet popast v zamok i tolko pobediv kommandu zaschitnikov. dve druzhestvenye kommandy nemogut nahoditsia v odnom zamke, esli eto sluchitsia obe kommandy schitajutsia unichtozhenymi,ih zamki razrushajutsia. za vziatie zamka kommande vydajotsia nagrada. ruiny: В старые времена маги разрушили несколько сот замков. Отсюда и руины - они разбросаны по всей Иллурии. Входить туда могут только пришельцы; пришельцев легко отличить по плащам. Простые воины всегда видят руину пустой, даже если она занята. Обыкновенно там селится какая-нибудь нечисть: земляные драконы, демоны, призраки, айагры. Чаще всего с ними приходится сражаться, один на один, но иногда они присоединяются в войску потревожившего их кондотьера, иногда откупаются золотом, иногда сулят новое заклинание или волшебные вещи. В общем, раз на раз не приходится. storozhevaja bashnia: над башенками остается флаг того, кто последний проходил мимо. shest pered zamkom ili ruinami. kommanda proshedshaja riadom obiazana poviazat na shest loskut tkani cveta svoei kommandy, i sniat do etogo poviazanyi. Hram Vetrov: hram vetrov javliaetsia edinstvennym zamkom gde mozhet sobraca bolshe odnoi druzhestvenoi komandy. dengi: lider komandy poluchit na ruki kakujuto summu igrovyh deneg kotoruju smozhet ispolzovat pri nanimanii kondotjerov. mertviatnik: na teritorii mertviatnika vy budete otbyvat nakazanie za plohuju igru :) minimalnyi srok pribyvanija 10 minut, maksimalnyi 1 chas. osobo udachlivye "miortvye" na vremia mogut byt naznacheny na igrotehnicheskuju rol. rassy: kazhdaja rassa budet nosit poviazku sootvetstvujuschego cveta. poviazki naviazyvajutsia na golovu ili shlem. Kondotjer kazhdoi kommandy dolzhen nosit plasch cveta svoei kommandy. belaja poviazka na rukave oboznachaet gostia ili miortvogo. svetlye: liudi - belyi elfy - zelionyi dvorfy - korichnevyi tiomnye: morely(tiomnye elfy) - fioletovyi orki - krasnyi troli - chornyi neitralnye: arranki(sobakogolovye) - cvet vybranoi kommandy + sinii Kondotjery(prishelcy) - plasch cveta naniavshei kommandy. Кондотьеры не в состоянии сменить плащ - это закон, древний, как тысяча замков Иллурии. suschestva iz ruin(masterskaja gruppa i igrotehniki) - belo-chornaja poviazka magija: magija na etoi igre budet tolko na urovne magicheskih veschei. chto za magija budet i kak ei polzovaca vam podskazhut instrukcii pridanye k veschi. dospehi: kostium dobavliaet ot 1 do 3 hitov. kostium i dospeh dolzhen sootvetstvovat vsem parametram vybranogo personazha. kozhanyi dospeh: 1-2 hita kolchuzhnyi dospeh: 2-3 hita kompozitnyi metallicheskii dospeh: 3-4 hita plaitovyi metalicheskii dospeh: 4-5 hitov master igry ostavliaet dlia sebia pravo dobavit ili sniat 1 hit v zavisimosti ot kachestva i ispolnenija dospeha. oruzhie: kazhdoe oruzhie budet pomecheno cvetnoi lentoi. nepomechenoe oruzhie nelzia ispolzovat. personazh mozhet vladet tolko odnim oruzhiem, tolko arranki mogut vladet, dopustim dvumia mechami. mechi: korotkii: 1 dmg 60 dlinnyi: 2 dmg 1.00 poltoraruchnyi: 3dmg prorubaet naruchi i nanozhi 1.35 dvuruchnyi: 4 dmg prorubaet naruchi i nanozhi (mozhno rabotat tolko dvumia rukami) 1.50 mechi dolzhny imet centrovku i podobajuschii ves. topory: korotkie: 1 dmg po koleno vladelcu srednie: 2 dmg po pojas vladelcu, prorubaet naruchi i nanozhi bolshie: 3 dmg po grud vladelcu, prorubaet naruchi i nanozhi luki: malyi: 1dmg 50-1.00 probivaet tolko kozhanyi dospeh bolshoi: 2 dmg 1.10-1.60 nakonechniki strel dolzhny byt horosho smiagcheny i imet hvostovoe operenie. meisy: malyi: 1 dmg 60 bolshoi 2 dmg 80 lomaet ruki i nogi kinzhal: 1 dmg 35 neprobivaet kolchuzhnogo dospeha i vyshe nozh: 1 dmg 20 neprobivaet dvuhhitovogo dospeha i vyshe drugoe oruzhie dopuscheno nebudet. takzhe nebudet dopuscheno oruzhie iz metalla. vsio strelkovoe oruzhie budet proveriaca na vladelce bez dospeha s rasstojanija v 4 shaga. boevye pravila: oni kasajutsia v osnovnom togo, chto delat zaprescheno. neboevye zony: golova, sheja, pah, kisti ruk, zona polusapog. za popadanie v pervye tri zony vinovnyi otpravliaetsia v mertviatnik. za takoezhe umyshlenoe deistvie vinovnyi otpravliaetsia domoi, a o ego deistvijah budet proinformirovano blizhaishee otdelenie policii. udary v neboevye zony nezaschityvajutsia. udary v porazhaemye zony dolzhny byt proizvedeny s amplitudoi ili ottiagom(tolko dlia mechei). udar proizvedionnyi ne boeboi chastju oruzhija nezaschityvaetsia. zaprescheno ispolzovanie prijomov rukopashnogo boja. esli vy bezhite na protivnika vy obiazany ostanovitsia minimum v polumetre ot nego i tolko potom prodolzhat ataku. nelzia valit i silno tolkat protivnika, ne pologaites na svoju silu vsio dolzhno reshat umenie vladet oruzhiem. igrok naniosshii takuju travmu soperniku, chto tot nemozhet prodolzhat nemedlenyi boi otpravliaetsia v mertviatnik na 15 minut chtoby ostyt. za umyshlenoe podstavlenie pod udar neigrovyh chastei tela s provinivshegosia snimaetsia polovina maksimalnogo kolichestva hitov. popadanija v uzhe otrublenye chasti schitajutsia kak popadanija v zonu bezrukavki. pravila obiazatelny k prochteniju, esli vy priehali na poligon, vy avtomaticheski soglashaetes s dannymi pravilami! lider komandy nesiot polnuju otvetstvennost za deistvija svoih podchinionnyh. pri razrabotke igry byla ispolzovana kniga: Владимир Васильев. "Клинки". * КНИГА ВТОРАЯ. ТЫСЯЧА ЗАМКОВ * 18/ijunia/2003 "Ulvenkvart". Asmodei.